Developers Summit 2009 に行ってきたメモ。

行ってきた。つなぐ、つながる、そして未来へ Developers Summit 2009

初めての雅叙園だった。
凄い。綺麗。通路が広い。レストランが高い。

見積もりの20年史

電研の中の人(!)の講演だった。昔の話は面白かった。○○の変遷とか興味深かった、日本は欧米から5年遅れだけどウチの職場はさらにウン年遅れだな、とか。FP法の話は知ってる内容なのに長かったので暇だった。最後が駆け足で残念だった。

  • 電気の支払いの 0.2% ほど電力研究所にいくらしい。350億円/年。
  • 90%=50%の法則
    • 担当者の意識と実際の進捗
    • 開発対象の不確定性
    • 生産力の不確定性
    • ソフトウェアの不可視性
  • 見積もりの肝は規模把握にあり
    • 規模の過小評価
    • 仕様変更
    • 「当たり前品質」「隠れた要求仕様」
  • ソフトウェアプロジェクトの混乱
    • リソース見積もりを誤ると、ほぼ確実に混乱する
      • エンジニアの生産性は、ほぼ一定。1日24時間。
      • ツールや新技術は、立ち上がりに時間が掛かる
      • 戦力の逐次投入は、愚の骨頂
    • 早く気づこう!大騒ぎしよう!!
  • 見積もり方法の変遷
    • エイヤッ!
    • 熟練エンジニアのKKDD(経験、感、度胸、妥協)、COCOMO
    • ファンクションポイント法、WBS
    • スコープマネジメント、非機能要件、プロジェクトベンチマーキング
  • 見積もりのトレンドの変遷
    • 工数見積もり重視(〜1980年代)
    • 規模見積もり重視(1990年代〜)
    • スコープマネジメント(最近〜今後)
  • 規模見積もりの変遷
    • 開発者の作業対象量→ユーザの要求量
      • プログラム本数、行数(作業量)
      • 画面数、帳票数(物理的要求)
      • ファンクションポイント(論理的要求)
    • 規模に比例→様々な変動要因の加味。補正係数の利用→類似事例の参照
      • 単純積算:工数=行数(本数)×生産性
      • 類似事例の生産性をベンチマーキング
      • COCOMO:工数=生産性×規模^b×変動係数
  • ファンクションポイント法
    • ソフトウェア要件
      • 機能要件 ← FP法の範囲内
      • 非機能要件 ← FP法の範囲外
        • 品質要件
        • 技術要件
    • メリット
      • 計測の過程で不明点が明確化
      • 計測者によって差があまり出ない
      • 利用者に理解しやすい
    • 諸刃の件
      • 開発条件に依存しない
    • No!!
      • FP法は工数見積もり手法ではない。規模を測る手法。
      • 工数見積もりに使えないわけではない。規模を計測することは見積もりの第一歩。
    • 留意点
      • FPと工数の相関度合いは、行程によって異なる
      • マクロの見積もりは出来るが、ミクロの見積もりはできない
  • コスト変動要因(COCOMO)
  • 計測量と目的量の相関を高めよう
  • おわりに
    • あやふやなモノだからこそ、定量化して可視化
      • 要求があやふや
      • 生産性があやふや
    • せっかく測った定量データを大事に使おう
      • 実績の蓄積が、次を見積もる大切なノウハウになる
    • 洗濯機のアナロジー

Coverityの提供する「Coverity Inegrity Suite」によるソフトウェアテストプロセス/ソフトウェア開発ライフサイクル改善と品質の向上

もっと製品デモがあれば…。。

  • ソースコードの静的解析ツール

パネルディスカッション:テストを行うこと、テストを続けること

途中までは興味深かったんだけど、、、リリース判定会議のような事は自分達でやらないくて良いのね(QA部隊がチェックしてくれる!)、うらやましい。。。

  • Developer [TEST] Summit 2008 は PFD (Programming First Development)
    • テストはコスト
    • だから後から作る
    • なぜならバグは偏在するから
  • このセッションで持ち帰ってほしいこと
    • 開発の一部としてごく普通にテストをする文化のチームはどういうものか
    • テストは全体の一部だと言うこと。思考停止しないということ
  • 2つの成果物
    • ソフトウェア
    • プロセス = チーム
  • アジェンダ
    • チームについて
    • テストについて
    • バグ管理について
  • チームについて
    • XP が普通だと、チームから抜けた後にちゃんとやっていけているのか、不安だね。
    • 計画ゲーム:ビジネスの人と、プログラミングの人とが、一緒に優先順位を考えるよ。
    • 本読んだだけでコードなんて書けるようにならないでしょ?
    • ダイキボでは予測可能性が大事。
      • オフショアは「低め安定」
      • スゲー凄い人もいないけどスゲー駄目な人もいないので、予測できる
    • 工程が人が分かれると見積もりが外れる
  • テストについて
    • テストをやっても品質はあがらない!
      • 品質をあげるのは、プログラミング
      • 駄目なところを見つけるのがテスト
      • 理想と自分達とのギャップを知る
    • 一部の人たちは「自分たちの領域」みたいなのを持ってる気がする
      • 「無責任領域」を決めているだけなんじゃないか?愚痴なの?言ってよ、直すからwww
    • やりかた
      • ストーリー単位にシナリオテスト
      • これをベースにアレンジしながらテストし続ける
      • 開発日記もつけてるよ。ストーリーにひっついて、開発メモが延々とついている。これを見てバグを探索する。
    • リスクベース
      • ストーリーごとにテストがある
        • 万単位である!
      • 全部はできないので、テストしないものを決める
        • 臭いとビジネス的に重要なものをテストする
    • 信頼度成長曲線
      • まず名前が良くない
        • 信頼度は成長してないよ
        • 「成長曲線」がバグ発見とかの統計に似ていたので「信頼度成長曲線」って名前になっただけ
      • これ意味あんの?
    • バグ管理について
      • RWiki
      • ストーリーとバグを等価に扱う
      • 欲しいものと今あるものが違うのであれば、それは同じもの
      • リリースまでにどれだけ理想に近づけるかの挑戦だから
      • ToBeとAsIsのギャップが新規ストーリー。
      • 計画があってバグを管理、ではなくて、ストーリーが計画。そこを見ることで仕事が進む。
      • いまやること、次にやること、だけ出す。
      • リスクが高い、すぐ欲しい、直さないとやばい(ビジネス的に)、だけ手前に出す

ついでに「モダンPerl入門」を買っておいた。10%オフだったし。サインは貰わなかった。

以上。

にほんのひまじん について

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